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Hellblade: Senua´ s Sacrifice – uma narrativa madura sobre doenças mentais

Resolvi jogar novamente esse, que é um dos jogos favoritos, depois de ler, aleatoriamente, um paper publicado em 2019, de Caio Costa e Leandro Silva.

Ninja Theory (responsável por Heavenly Sword que amo e por Devil My Cry 3) provou, com HellBlade, que um jogo indie pode ser tão profundo e polido quanto AAA, chegando a receber o apelido de “jogo indie AAA“. Porém, não quero apenas elogiar o jogo aqui, quero mostrar um dos recortes que comprovam o motivo de Hellblade ser uma obra prima dos jogos eletrônicos.

O que Hellblade tem de especial?

Primeiro, preciso avisar que esse não é um jogo para qualquer um. Aviso isso sem intenção nenhuma de fazer qualquer desafio: é daqueles jogos que ou vai agradar muito alguém ou não. Não tem barras de avanço, barras de vida dos inimigos, mapas, textos soltos indicando direções, não há itens colecionáveis, não é preciso vasculhar cada centímetro da fase nem se vê a personagem principal ganhando muitas skills enquanto a história avança. Também não há uma reviravolta narrativa, não há minigames, não há contagem de pontos a cada obstáculo superado, não há savepoints em qualquer lugar que você quiser.

Basicamente os elementos de gameficação estão fora para proporcionar maior imersão e tensão na história, e é aqui que muita gente pode ser levada a droppar o jogo sem nem pensar duas vezes. Acontece que a falta de tudo isso não é ruim e nos faz inclusive questionar se esses pontos são realmente necessários dentro de um jogo denso como esse.

Imagem: Divulgação.

Hellblade já está apresentado temas tão densos e sombrios que não quer que o jogador tenha também que lidar com a frustração. Por exemplo, morrer é algo difícil no jogo já que isso só pode acontecer durante os confrontos e ainda assim, é possível sair facilmente do golpe final do inimigo e continuar o duelo, tranquilamente. Não há como pular sem querer em um ponto e escorregar num abismo do mapa, nem tomar dano com queda … nada disso. Nem quando você é alertado que, quanto mais morrer durante sua jornada, mais aumentará a sua marca no braço e mais perto estará Senua da loucura, é algo que realmente impacta no jogo.

Durante a história, você é praticamente guiado sobre o que precisa ser feito, inclusive nos puzzles (que são bem difíceis mas nada impossíveis). As vozes, que podem ser desativadas nas configurações, ajudam a pensar sobre o que deve ser feito e qual caminho seguir, que geralmente é um só – então, nada de labirintos – assim, não é lá muito fácil se perder.

Imagem: Divulgação.

A inspiração histórica e a experiência narrativa

A história principal, com diversas referências na cultura nórdica e picta, é sobre Senua, uma jovem ligada ao sobrenatural que decide salvar seu falecido amado Dillion do “inferno” (Hellheim), já que aparentemente ele não deveria estar ali.

Muitas pessoas costumam atribuir ao jogo as mitologias nórdica e celta, que não são idênticas e por isso pode soar um pouco confuso. Vou me arriscar então numa breve explicação.

Senua pertence aos pictos, povos que habitavam o norte da Escócia. Pouco se sabe sobre esses povos mas alguns historiadores costumam categorizá-los como uma tribo celta que, junto com várias outras, ficou esquecida na região após a construção da Muralha de Adriano, que na época separou o que hoje conhecemos como a fronteira da Inglaterra e Escócia.

As terras escocesas e o norte da Inglaterra foram palco de invasões vikings por quase três séculos, o que ocasionou numa fusão das culturas – que já tinham influência de várias outras. Temos então Senua, que usa uma roupa aparentemente feita com tartan, carrega signos religiosos, tem pinturas corporais que denotam sua atuação em batalha e a sua história está num contexto fortemente influenciado pela mitologia nórdica.

A árvore da vida (Yggdrasil). Imagem: Divulgação.

A fé e a morte

Um dos aspectos principais do jogo é a morte: como lidar com ela, como passar por isso principalmente conciliando as crenças e o amor à pessoa falecida. Como lidar com a dor, com as lembranças boas e ruins, como enfrentar a realidade daquele a quem amamos que não está mais ali para nos dar suporte, para ser a nossa base de sustentação.

Nessa jornada, Senua enfrenta seus maiores medos, suas alucinações e tem como companhia as vozes na cabeça sempre questionando sua capacidade de seguir com o objetivo, o que pode ser típico de um transtorno esquizofrênico. Senua é uma pessoa depressiva e com esquizofrenia paranoide, e essas características fizeram com que nossa heroína fosse vista como alguém amaldiçoado pela tribo.

Não à toa, Senua se culpa por várias coisas que ocorreram com as pessoas em sua volta – por conta do que há “dentro dela”. Estar dentro da cabeça de Senua pode ser familiar ou perturbador: além das milhares de vozes femininas dizendo o que fazer, o que não fazer, te desencorajando ou te subestimando, ou momentos de autoflagelação, ela ainda conversa, em sua cabeça, com algumas pessoas que parecem ter feito parte de sua vida, potencializando o sentimento de medo e agonia. Todas as vozes representam sujeitos externos à Senua, já que em nenhum dos diálogos dá a entender que as vozes são uma das facetas da personagem. As vozes femininas falam de Senua sempre em terceira pessoa – na maior parte das vezes – ou segunda pessoa.

A experiência na pele de Senua

O background da personagem é mostrado no decorrer do jogo, uma vez que já começa com Senua iniciando sua jornada a Hellheim. Vivendo em um ambiente familiar perturbador, principalmente por suas características serem vistas como mau agouro pelo pai, único parente vivo, Senua não sai de casa e não tem contato com as pessoas de sua tribo.

Seu mundo gira em torno das vozes que lhe fazem companhia até que um dia ela conhece Dillion, um rapaz que acredita que Senua tem, de fato, algo especial e que a forma com que ela vê o mundo é mágica. Nisso surge uma relação de respeito e amor tão profunda que é a força motriz para Senua estar disposta, em meio a um surto psicótico, a ir até o inferno para que seu amado seja resgatado e descanse em paz.

Os problemas de Senua criam uma conexão com o jogador: seja por um aspecto de identidade, seja por empatia. É o que os autores Costa e Silva (2019) chamam de experiência sensível. Ela sofre, tem dificuldades e o jogador sabe que, sem a sua ajuda, Senua não vai conseguir resgatar Dillion de Hellheim. Aqui outro detalhe curioso: a minha sensação era de ser alguém que estava ajudando a personagem, não que eu fosse a personagem em si executando as ações.

Por exemplo, em uma determinada parte do jogo em que Senua se depara com a escuridão profunda e crê que existe algo perturbador ali que a amedronta, ela diz frases como “por favor, me tire daqui [spoiler]”, pelo que o jogador se sente na obrigação de fazê-la sair dali com segurança. Diversas outras vezes Senua te olha nos olhos, reforçando mais uma vez que ela e o jogador não são um só, ou seja, você não tem transtornos mentais: apenas precisa ajudar ela a lidar com isso. A tática é utilizada para adotar tensão e terror do jogador através de um senso maior de responsabilidade, atenção e cuidado.

Hellblade é um jogo responsável em todos os sentidos: nada ali é gratuito, trazido apenas para chocar ou surpreender o jogador. A narrativa vai despertar sentimentos muito mais profundos e o jogador viverá a tensão e o terror pelos olhos de Senua enquanto a ajuda na sua jornada.

Como eu disse antes: não é um jogo que vai agradar muitas pessoas mas certamente é incontroverso o seu marcante papel na história dos jogos e na experiência que ele proporciona.

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